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https://w.atwiki.jp/rubyperl/pages/15.html
簡単なサンプル コマンドラインから数式を入力して、結果を表示させるだけのプログラムの例です。~ 例を簡単にするために、プラスだけを残しています。~ Flexファイル %{ void yyerror(char*); #define YY_SKIP_YYWRAP int yywrap(void) { return 1; } #include "code0002.tab.h" /* parser.hは bisonが生成するファイル */ %} delim[ \t] ws{delim}+ number [1-9][0-9]* %% {ws}{ /* ここでは何もしない */ } {number}{ sscanf(yytext, "%lf", yylval); return NUMBER; } /* NUMBERという終端記号の種類を返す。その値(“属性”)は yylvalという大域変数に代入する。 */ [+\(\)]{ return yytext[0]; } /* + - * / ( )の場合は、マッチした文字をそのまま返す。*/ /* マッチした文字は一般に yytext[0] ~ yytext[yyleng-1]。*/ "\n"{ return EOL; } .{ yyerror("不正な文字です。"); return EOL; } %% /* なにもなし */ Bisonファイル %{ #define YYSTYPE double /* トークンの属性の型を宣言 */ #include stdio.h #include stdlib.h /* exit関数を使うため */ void yyerror(char* s) { printf("%s\n", s); } int yylex(void); /* yylexのプロトタイプ宣言 */ %} %token NUMBER %token EOL %left + %% input /* 空 */ | input line{} ; line EOL{ exit (0); } /* 空行だったら終了 */ | expr EOL{ printf ("\t%g\n", $1); } ; expr NUMBER{ $$ = $1; } | expr + expr{ $$ = $1 + $3; } | ( expr ) { $$ = $2; } ; %% int main(void) { printf("Ctrl-cで終了します。\n"); yyparse(); return 0; } 解説 このプログラムを実行すると、数式を入力するように求めてきます。 3+3などのような、単純な足し算を実行することができます。 また、 ( と ) を使える。
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密閉瓶の店売りが廃止されたので、スレでの情報を投下。 - 名無しさん 2013-04-29 13 10 14 とりあえずカサディスの浜の真ん中の波うち際に1個 カサディス出て右の浜真ん中から降りた所に1個 この二つはドグマの時と同じ何日かすれば復活するはず。 - 名無しさん 2013-04-29 13 10 36 密閉瓶はグラン・ソレン城内の入って左側の奥(召使いの部屋みたいな所)の テーブルの上と、城内地下の牢獄(ジュリアンが入る部屋)にも落ちてたよ。 - 名無しさん 2013-04-29 13 10 51 バロックが隠れている部屋や 木造建築のエリアはテーブルの上とかに良くおいてある。バロックのいる休憩所みたいな部屋の棚とかに2、3個あったりした。 - 名無しさん 2013-04-29 13 11 34 炎竜牙ってどの敵のドロップでしょうか? - 名無しさん 2013-05-04 04 55 02 ドレイクの強い奴が落とすよ - 名無しさん 2013-05-04 12 40 04 邪遺骨 ーダークビショップの体の一部 武具の素材などに使用できるー ダークビショップからドロップ - 名無しさん 2013-05-16 19 01 16 領都の瓦礫 領都の教会裏の草むらで確認 - 名無しさん 2013-05-25 13 59 00 呪われた像 修道院横の川付近の宝箱から確認 ランダム? - 名無しさん 2013-05-25 18 44 46 生命の香炉は何処にありますか? - 名無しさん 2013-06-01 06 22 07 黒呪品レベル1か2を地道に解呪していくのが一番早い。あとダークビショップのいる広間の宝箱からはたまに出る事があるようだよ。 - 名無しさん 2013-06-26 12 54 30 黒呪クエ薦めれば?バロックが売りだす - 名無しさん 2013-06-28 23 06 06 アビスストーン - 名無しさん 2013-06-25 22 46 05 今更ですけどセイレーンて何処にいます? - 名無しさん 2013-09-17 02 03 13 ゴアサイクロプスとよく一緒にでるこくじゅとう - 名無しさん 2013-10-08 10 32 34 濃火粉はサラマンダーもドロップする様 - 名無しさん 2013-10-28 22 55 05 鉄黒の鱗革を効率よく集めやすい場所ってどこかありますかね? - 名無しさん 2014-03-08 22 04 54 一覧は170種。先頭の171種と数が合いません。 - 名無しさん 2015-05-19 17 32 33 金鉱石の塊が抜けてるっぽいですね。説明文を確認して修正しておきます。 - 名無しさん 2015-05-19 18 35 45 DAで黒呪島の月光の宝珠って1つしか取れないけど他は何処にあるの?進めなきゃダメかな? - 名無しさん 2016-02-29 18 37 55 月白の鱗革とかいうレアすぎて辛い - 名無しさん (2019-11-11 00 10 26) 強化に必要な数は少ないので、そこまで苦労することは無かったかと。むしろ防具の見た目を色々変える時に困るのは(セイレーンの尾ヒレ)かな。 - 名無しさん (2019-11-11 00 42 46) 白蛇皮の財布 黒呪島内の水路系マップの宝箱からもドロップ - 名無しさん (2021-04-11 12 12 32) 謁見受注してる状態でもジャイスがブナの枝売ってないし、鬼火の森等で不自然に採取した後と同じく採取ポイントとして出てない木がすこぶる多い…もしかしてブナの枝って爆発の矢売られるまで入手出来ないのか? - 名無しさん (2024-04-02 20 05 59) ジャイスがブナ枝販売開始するのは決戦後、個人的には呪い師の森の奥が南部のフィールドより確率が高いように感じる - 名無しさん (2024-04-03 10 10 24)
https://w.atwiki.jp/flex_framework/pages/26.html
Cairngormの解説もいよいよ今回で最後になります。 View層の解説です。 View層は以下のように構成されています。 1)viewパッケージ 2)helperパッケージ 今回のサンプルでは1)viewパッケージには何もないと思います。 SampleCairngorm.mxmlをそのままviewとして利用しているためです。 一般的に、ViewStackやStateで別コンポーネント化したものが このviewパッケージに入れる、とお考えください。 SampleCairngorm.mxmlの解説は Cairngormサンプル解説(1 にて解説しておりますので、そちらを参照ください。 ここでは2)helperパッケージについて解説します。 2) helperパッケージは 「View層の画面表示用MXMLのScript部分をそのまま集めたクラスをViewHelperと呼ぶようにした」 といえるのではないでしょうか。 Cairngormの根本的な考え方として 「ScriptタグはMXMLの中にはできるだけ書かないようにしよう」 というのがありましたよね。 MXMLの中でScriptで書いていたものがこのhelperパッケージで設定されるViewHelperクラスになります。 このViewHelperクラスはViewHelperというクラスを継承したクラスはCairngormの中で一元管理されます。 一元管理されるということなので、 「ViewHelperにはユニークなIDを割り当てなければならない」 ことに気をつけてください。 サンプルのSampleCairngorm.mxmlの中では viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ と宣言されています。 ここで指定したIDがCairngormの中で(つまりは1つのFlexプロジェクトの中で)ユニークになっていなければなりません。 実際に見てみましょう。 例えばサンプルプロジェクトに 「Test1.mxml」 というMXMLコンポーネントを作成し以下のように記述します。 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? mx Canvas xmlns mx="http //www.adobe.com/2006/mxml" xmlns viewhelper="sample.view.samplecairngorm.helper.*" width="400" height="300" viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ /mx Canvas そしてこの「Test1.mxml」を 「SampleCairngorm.mxml」に追加してみましょう。 例)SampleCairngorm.mxmlの一部 viewhelper SamplecairngormViewHelper id="sampleViewHelper"/ ・ ・ !-- viewhelperクラスのイベントハンドル用メソッドを呼び出しています。 -- mx Button id="btnHelloWorld" label="sayHello" click="{sampleViewHelper.clickBtnHelloWorld(event);}"/ ・ ・ bold(){ local Test1 id="aaa"/ } これをコンパイルしてみましょう。 コンパイルは無事に通るかと思いますが、 実行してみるとエラーが発生するはずです。 それは 「sampleViewHelperという名前は既に使われているので、名前を変えてください」 といった意味のエラーが出るはずです。 このようにViewHelperのIDは必ずユニークでなければいけません。 さて、肝心のViewHelperクラスの中身ですが package sample.view.samplecairngorm.helper { import com.adobe.cairngorm.view.ViewHelper; import com.adobe.cairngorm.control.CairngormEventDispatcher; ・・・・・・・・・・・・・① import flash.events.*; import sample.controller.samplecairngorm.event.ClickBtnHelloWorldEvent; ・・・・・・・・・・・・・・② /** * Samplecairngorm画面用のViewHelperです。 */ public class SamplecairngormViewHelper extends ViewHelper ・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ { public function SamplecairngormViewHelper() { super(); } /** * Samplecairngorm画面のボタンID「btn」というUIコンポーネントの * clickイベントをハンドルするためのメソッドです。 */ public function clickBtnHelloWorld(event MouseEvent) void { // ここでは単純にイベントをDispatchしていますが、 // この中でVaridationを行うこともできます。 // またViewHelperクラスは「view」というプロパティを持っていて、 // このViewというプロパティはViewHelperクラスをインスタンス化した際の // MXMLのインスタンスを示しています。 // このプログラムで「View」プロパティが示すMXMLのインスタンスは // 「SampleCairngorm.mxml」のインスタンスです。 // MXMLのインスタンスですので、そのMXMLに書いてあるUIコンポーネントのインスタンスを取得することもできます。 // 例) // SampleCairngorm.mxmlのLabelのインスタンスを取得し、textプロパティを取得したい // var str String = SampleCairngorm(view).lbl.text; // こんな風に直接、Viewから値を取得することも可能です。 CairngormEventDispatcher.getInstance().dispatchEvent(new ClickBtnHelloWorldEvent(new Object())); ・・・④ } } } ① CairngormEventDispatcherのインポート CairngormEventDispatcherというのは 「Cairngormがイベントとして認識するものを送出するためのクラス」 です。 このクラスを利用してイベントを送出しなければ、 FrontControllerクラスを継承したControllerクラスはイベントを受け取ってくれませんし、 イベントにマッピングされたロジックも実行されませんので、注意が必要です。 ② ClickBtnHelloWorldEventのインポート FrontControllerクラスを継承したControllerクラスでpublic static constに設定したイベント文字列を持つイベントをインポートしています。 これがCairngormEventになるわけです。 ③ ViewHelperを継承したSamplecairngormViewHelperクラスの宣言 CairngormにViewHelperクラスとして認識させるために、ViewHelperクラスを継承したクラス宣言を行っています。 ④CairngormEventDispatcher.getInstance().dispatchEventメソッドを使ってのイベント送出 このメソッドを発行することにより、 「FrontControllerクラスを継承したクラスでaddCommandしたCommandクラスを呼び出す」 ことをしています。 このことにより、該当するイベントにマッピングされたCommandクラスのexecuteメソッドが呼び出されるわけです。 以上がView層の解説でした。 以上でCairngormの解説は終了です。 ここまで長々と書いてきましたが、いかがでしたでしょうか? サンプルのプロジェクトをダウンロードして動かしたほうが早いかもしれませんが、 PureMVCも解説していたのでこちらも解説をつけました。
https://w.atwiki.jp/hoyoworkswiki/pages/539.html
ゼーレ サンプル採集の任務か……依頼人の名前を見ただけで受けたくなくなる……。 イザーリン そう言わないで。今回の依頼は歴史的にも大きな意義があるんだから。あなたたちが持ち帰った粘液のサンプルから彼らの構造を分析したの。 あれは一種の崩壊エネルギーを液体化させて構成した物質みたいだね。ただ、中には動物分泌物の繊維が挟まれていて、しばらく放置すると硬くなるの。あの虫の卵もマユ状物質もこれで作られてる。 ゼーレ うーん、あなたの話を聞いていると気分が悪くなってくるわ。分泌物がどうとか……。 要するに崩壊生物の巣に行って、何かを持ち帰ってきてほしいってことでしょ? イザーリン そう。しかも、その場所はあなたたちも行ったことがあるわ。あの虫がいる城……。 ゼーレ 断るわ! イザーリン なっ……そんな即答しないで……考え直して。 ゼーレ 考え直すことなんてないわ!あの虫のネバネバは今思い返しても身の毛がよだつもの。もうあそこには行かないから!絶対に! イザーリン でも、虫の崩壊獣を倒すには欠かせないサンプルなんだけど……ブローニャのためにもなるのに……しょうがない、あなたが行かないなら他の人に頼む。 ゼーレ うぐっ……。 イザーリン ブローニャと姫子が、あのあと何回か掃討任務を行って城の中の虫型崩壊獣を消滅させようとしたの。でもしばらくするとまた出現するみたい。だから、中にきっと原因があるんだと思う。 もっと多くの崩壊サンプルが手に入れば、あいつらが再び繁殖し始めた秘密を明らかにできるかも……。 ゼーレ あなたがそこまで言うなら、いいわ。私たちに任せて。 イザーリン ゼーレ、やっぱりあなたが一番頼りになる。 ゼーレ フンッ!これも全てお姉ちゃんのためよ……うっ、でも虫はやっぱり嫌いなのよね……。 ゼーレ 着いた……以前のように採取キットで崩壊生物のサンプルを集めるだけでいいみたい。 ゼーレ 本当に行きたくないけど、お姉ちゃんのためならこれくらい克服しなきゃ!た、たかが粘液じゃない!やってやるわよ! ゼーレ イ、イザーリン……帰って来たわよ……。 イザーリン お疲れ様。サンプルをちょうだい。 ゼーレ そのマスクを外してから労ってもらえるかしら!? イザーリン 嫌よ。臭い。 ゼーレ まったく……。 イザーリン うーん……これじゃちょっと少ない。 ゼーレ 何ですって!あなた、これだけのものを集めるのにどれだけ苦労したのか分かっているの!これでも少ないなら、あとどれくらい必要なのよ! イザーリン 大体……これの10倍。 ゼーレ じゅ10倍!じゃあ自分で集めに行ってよ!私はやってられないわ! イザーリン 嫌よ……私、死んじゃうもの。ゼーレ……今、頼めるのはあなただけなの。私とブローニャが虫に勝てるかどうかはあなたにかかっているの……。 ゼーレ そうやってお姉ちゃんをエサに出さないで!私だってバカじゃないんだから!いつも、いつも引っかからないわよ! ブローニャ 何に引っかかるんですか? ゼーレ あ……お姉ちゃん!? ブローニャ ゼーレ、お疲れ様です。イザーリンに聞きました。あなたが崩壊生物のサンプルを集めてくれてるおかげで、やつらを倒す方法を見つけられそうだと。 ゼーレ アハハ~当然よ!お姉ちゃんのためならこれくらいのこと、どうってことないわ~! イザーリン だけど、ブローニャ……さっきゼーレはもう……ぐすん。 ゼーレ あ!その!イザーリンがサンプルが足りないって言うの!だからまた集めに行ってくるね! イザーリン うん……こんなものね。これくらいサンプルがあれば足りるはず。 ゼーレ ふぅ、もう虫なんか見たくないわ……ところでイザーリン、あなたそんなにたくさんの粘液で何をするの?まさか、それでお風呂に入るとか? イザーリン そんな気持ち悪いこと言わないでよ……この前私が言った粘液の作用を覚えてる?これは崩壊生物のマユの原材料になってるの。 だけど前回の討伐以降、遊園地には虫のマユがなくなったのよ。つまり、この虫はみんな他の場所で孵化してから城に戻って来たってこと。ということは、城の外にも巣が存在してる。 彼らの目的はきっと自分の巣の奪還。だから、私たちは隠れた新しい巣とクイーンビーを探さなくちゃいけない。さもないと、この持久戦は永遠に終わらない。 ゼーレ 分かったわ。それでこのサンプルで新しい巣を見つけられるの? イザーリン ええ、これだけたくさんのサンプルがあれば、偽物のマユを作ってオトリにできるわ。あいつらは自分と同類の卵を放っておくはずがないと思うの。あの働きバチが偽のマユを巣に持ち帰って孵化させようと考えれば……。 あとはオトリを追跡するだけで、巣の位置を特定できる。 ゼーレ なるほどね……。 イザーリン うん、分かってくれたなら次のステップに進みましょう。 バチャッ! ゼーレ ちょっと!なんで粘液を私にかけるのよ!!! イザーリン 誰かが追跡のオトリにならなきゃ。これは崩壊生物に発見されないようにするために必要な偽装。 ゼーレ ……。 イザーリン ちょっと、ゼーレ。行かないで……私が頼れるのはあなただけなのよ!
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運気を使う行動サンプル 運気を使う行動サンプル1.ラッキー! 2.ばくち勝負 3.気づけなかった罠を回避 運気を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.ラッキー! 俺ってとっても運がいいぜ! 2.ばくち勝負 運は全て俺の味方なのさ! 3.気づけなかった罠を回避 ラッキー! 危ない危ない 運気を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/remodel_hcmpro/pages/35.html
投票サンプル 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 "お姉さん" 14 (82%) 2 ガンダム 2 (12%) 3 "ザク" 1 (6%) 4 "ドム" 0 (0%) その他 投票総数 17 ※24時間は同一IPから投稿が出来ません。
https://w.atwiki.jp/wttrpg2013/pages/7.html
ここには各システムで使えそうなサンプルシートを置く予定です 各自ご自由にお使いください ※各ページでこのページをコピーして新規作成で作ると吉です 1、各サンプルシートのページで左上の新規ページを作成(その他)→このページをコピーして作成を選択 2、ページ名は○○(△△)にすると分かりやすいかも? ○○=キャラクター名 △△=システム名 3、後はキャラページに書き込んで行くだけ! アリアンロッド2E:サンプルキャラシート アリアンロッド2E:サンプルギルドシート スーパーロボット大戦MG:キャラクターシート スーパーロボット大戦MG:ユニットシート
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/110.html
Java/swing/サンプル/BasicPlayerサンプル(mp3, 音量調整) サンプルダウンロード BasicPlayerSampleVol.java BasicPlayerでの音量調整 BasicPlayerでの音量調整はとても簡単で、BasicPlayerに対してsetGainを呼び出すだけで完了します。 player.setGain((double)volSlider.getValue() / 100); setGainには0から1.0までのdouble値を渡します。 上記のコードは、0から100の値を取るスライダーの値を100で割ってsetGainに渡しています。 再生開始時の音量調整 BasicPlayerの音量は、新しいファイルを再生するたびにリセットされるので、その都度setGainするとよいでしょう。 // 再生 private void play() throws BasicPlayerException { player.play(); player.setGain((double) volSlider.getValue() / 100); } スライダ操作による音量調整 音量調整のUIにはJSliderを使うのが一般的だと思います。JSliderにChangeListenerを追加して、スライダ操作のイベントを受け取り、音量調整とラベルの更新も行います。 // 音量調整スライダー volSlider = new JSlider(0, 100, 100); // ChangeListener設置 volSlider.addChangeListener(new ChangeListener() { @Override public void stateChanged(ChangeEvent e) { try { // スライダが操作されたらsetGainで音量を設定します。 player.setGain((double) volSlider.getValue() / 100); // ラベルも更新します volLabel.setText("" + volSlider.getValue()); } catch (BasicPlayerException e1) { e1.printStackTrace(); } } }); // 音量調整スライダー設置 add(volSlider); コメント 名前
https://w.atwiki.jp/characterprofnari/pages/10.html
{NAME {Date of Birth {Height {Weight {Blood Type {Place of Birth {Nationality ●注意 •このアカウントは一次創作なりきりです。 •背後人の知識不足等による設定のほころび等はご容赦ください。 •リプ蹴り、無言離脱など多々あります。ご容赦ください。 •フォローの際は仕様書をお読みの上合言葉をお願いします。
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サンプルパーティ一覧。 これらのパーティを仮想敵とするのが理想??? スタンダードパーティ バランス良くポケモンを組み合わせてパーティを構築する。 ほとんどのパーティはこれに該当する。 ノオーバンギ もぐふぃパ 08Elements 雨ver autumn two autumn one 天候パーティ 天候を変化させて戦うパーティ 対策必須パーティは砂パ、霰パのみだが、隠れ特性の解禁により今後増える可能性がある 変則戦術 変則的な戦術を使うパーティ 独創戦術 自由な発想で戦うパーティ ハイブリッド役割論理改